網(wǎng)絡(luò)游戲范文10篇

時(shí)間:2024-03-24 09:46:47

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網(wǎng)絡(luò)游戲管理通知

近年來(lái),各地區(qū)各部門積極開(kāi)展工作,網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理不斷加強(qiáng),市場(chǎng)秩序初步規(guī)范。但是,新情況、新問(wèn)題也不斷出現(xiàn),特別是當(dāng)前一些青少年沉迷網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象仍比較嚴(yán)重,網(wǎng)吧接納未成年人、黑網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷仍是人民群眾關(guān)注的突出問(wèn)題。對(duì)此,黨中央、國(guó)務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志高度重視,要求切實(shí)加強(qiáng)管理和整治。**年12月11日,國(guó)務(wù)委員陳至立同志主持召開(kāi)研究進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的會(huì)議(以下簡(jiǎn)稱國(guó)務(wù)院專題會(huì)議),會(huì)議要求各地區(qū)各部門要統(tǒng)一思想,提高認(rèn)識(shí),嚴(yán)格執(zhí)法,標(biāo)本兼治,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲管理,努力營(yíng)造有利于未成年人健康成長(zhǎng)的良好環(huán)境。為落實(shí)會(huì)議精神,**年2月15日,文化部、國(guó)家工商行政管理總局、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、財(cái)政部、監(jiān)察部、衛(wèi)生部、中國(guó)人民銀行、國(guó)務(wù)院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團(tuán)中央等14個(gè)部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》(文市發(fā)[**]10號(hào),以下簡(jiǎn)稱《通知》)。

《通知》認(rèn)真貫徹國(guó)務(wù)院專題會(huì)議精神,著眼于網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的新形勢(shì)、新情況、新問(wèn)題,力求解決當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲管理面臨的突出問(wèn)題?!锻ㄖ酚幸韵聨讉€(gè)顯著的特點(diǎn):

一是認(rèn)真貫徹總書記重要講話和修訂后的《未成年人保護(hù)法》。

**年1月23日總書記在中共中央政治局第三十八次集體學(xué)習(xí)上就“以創(chuàng)新的精神加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理”做了重要講話。**年12月29日第十屆全國(guó)人民代表大會(huì)常務(wù)委員會(huì)第二十五次會(huì)議修訂了《未成年人保護(hù)法》,其中明確規(guī)定網(wǎng)吧不得允許未成年人進(jìn)入?!锻ㄖ穲?jiān)持以總書記講話精神為指導(dǎo),認(rèn)真貫徹黨中央、國(guó)務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志的一系列重要指示,認(rèn)真貫徹《未成年人保護(hù)法》的有關(guān)規(guī)定,從深層次克服管理中存在的模糊認(rèn)識(shí),努力使《通知》成為在網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域落實(shí)總書記講話精神和《未成年人保護(hù)法》的具體體現(xiàn)。

二是以創(chuàng)新的精神解決突出問(wèn)題,創(chuàng)設(shè)新的管理制度,填補(bǔ)管理制度上的空白。

針對(duì)當(dāng)前網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突出問(wèn)題,《通知》積極創(chuàng)新管理制度和工作措施,創(chuàng)設(shè)了一批新的管理制度,填補(bǔ)這方面管理制度上的空白。主要體現(xiàn)在以下幾方面:

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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述

摘要::隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過(guò)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題的分析,提出通過(guò)依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)環(huán)境;加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益之間的關(guān)系,促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略

休閑娛樂(lè)是人類的本性之一,愛(ài)玩是人人無(wú)須回避的事實(shí)。正是這個(gè)緣故,游戲、競(jìng)技在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會(huì)中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)?!盵1]38-41近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂(lè)方式在中國(guó)市場(chǎng)上發(fā)展起來(lái),并成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂(lè)已經(jīng)成為未來(lái)30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來(lái),未來(lái)多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂(lè),其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來(lái)娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的先鋒代表”。[2]89

一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為平臺(tái),通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號(hào)形式,允許使用者進(jìn)行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現(xiàn)代社會(huì)中人們的體驗(yàn)需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個(gè)巨大的文化需求和文化消費(fèi)市場(chǎng)。

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網(wǎng)絡(luò)游戲合同書

協(xié)議雙方:

1、公司名稱,國(guó)家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡(jiǎn)稱研發(fā)公司)

2、公司名稱,國(guó)家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡(jiǎn)稱運(yùn)營(yíng)公司)

協(xié)議雙方說(shuō)明:

1、研發(fā)公司負(fù)責(zé)研發(fā)和升級(jí)中文版****游戲的服務(wù)器端和客戶端軟件及技術(shù),并享有維護(hù)上述軟件的權(quán)力;

2、研發(fā)公司有權(quán)按協(xié)議約定獲得來(lái)自協(xié)議區(qū)域的收益;

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國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究

近幾年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)充滿爭(zhēng)議的熱點(diǎn)話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來(lái)了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會(huì)問(wèn)題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來(lái)分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問(wèn)題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,分析了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)特征與廠商行為。通過(guò)剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),使更多的人了解該市場(chǎng)特征,并在政策制定上趨利避害,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的界定

1、電腦游戲:?jiǎn)螜C(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的具有娛樂(lè)和互動(dòng)性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時(shí)間里,電腦游戲主要是指單機(jī)版本的游戲程序,其特征是只能在一臺(tái)電腦上運(yùn)行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)使不同玩家能夠進(jìn)行廣泛的互動(dòng)娛樂(lè)并依此特點(diǎn)進(jìn)行收費(fèi)的電腦游戲。單機(jī)游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機(jī)游戲,無(wú)論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨(dú)立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂(lè)形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費(fèi)者進(jìn)行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機(jī)游戲便宜很多甚至免費(fèi)提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者必須按其在線游戲的時(shí)間長(zhǎng)短付費(fèi),即購(gòu)買“點(diǎn)卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點(diǎn)卡和與電信企業(yè)進(jìn)行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開(kāi)發(fā)商、商及運(yùn)營(yíng)商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的主要不同點(diǎn)。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國(guó)大陸正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個(gè)消費(fèi)者控制一個(gè)虛擬的人物,多人組隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn),玩家在冒險(xiǎn)過(guò)程中獲得娛樂(lè)和與他人進(jìn)行互動(dòng)的機(jī)會(huì)。市場(chǎng)上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個(gè)類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險(xiǎn)地圖,對(duì)消費(fèi)者具有很大的吸引力,同時(shí)其開(kāi)發(fā)難度大,研發(fā)和費(fèi)用高,因此,銷售的點(diǎn)卡價(jià)格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。

休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開(kāi)發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》等。這些游戲簡(jiǎn)單易學(xué),每局游戲時(shí)間很短,十分適合消費(fèi)者在工作間隙放松娛樂(lè)。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實(shí)力較強(qiáng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運(yùn)營(yíng),有時(shí)作為主營(yíng)產(chǎn)品線的補(bǔ)充或業(yè)務(wù)的擴(kuò)展而推出,其收費(fèi)較低,甚至采取游戲免費(fèi)但對(duì)某些可選的特殊游戲道具收費(fèi)的模式。

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論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)

摘要:在網(wǎng)絡(luò)成為人們娛樂(lè)休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)重要的組成部分,并為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出一定的貢獻(xiàn),為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在良性的競(jìng)爭(zhēng)下健康發(fā)展,需要通過(guò)司法對(duì)當(dāng)今網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為的泛濫加以治理。本文以司法保護(hù)的視角來(lái)探討我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)問(wèn)題,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)含義、特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)內(nèi)容和構(gòu)成要素,接著分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)存在缺陷和問(wèn)題給出相應(yīng)的解決策略,以完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;著作權(quán);司法保護(hù)

伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂(lè)的工具,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡(luò)公司也就應(yīng)運(yùn)而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)不僅僅需要大量的時(shí)間、金錢,還需要一定的技術(shù)和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場(chǎng)需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開(kāi)發(fā)一款游戲,于是就會(huì)模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作,進(jìn)而保證網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展,成為越來(lái)越受到關(guān)注的問(wèn)題之一。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的增多,法院受理的相關(guān)案件也與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵。但是在實(shí)際的司法審理過(guò)程中對(duì)于網(wǎng)游著作權(quán)保護(hù)還是存在很多問(wèn)題的,使得網(wǎng)游著作權(quán)的司法保護(hù)不足,急需完善。

一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的相關(guān)概述

(一)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的含義和特征。著作權(quán)是指某項(xiàng)作品,例如藝術(shù)作品、科學(xué)作品或者文學(xué)作品等的創(chuàng)作權(quán)利人享有的關(guān)于該作品的所有權(quán)利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡(luò)為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)著作權(quán),同樣需要對(duì)其加以司法保護(hù)。具體來(lái)說(shuō)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)是指直接在計(jì)算機(jī)上生成的網(wǎng)絡(luò)作品或者被上傳到計(jì)算機(jī)后的傳統(tǒng)作品的相關(guān)著作權(quán)利人所專享的各項(xiàng)權(quán)利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過(guò)紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)往往是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯。互聯(lián)網(wǎng)本身就具有無(wú)地域性限制的特點(diǎn),使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)同樣可以在網(wǎng)絡(luò)任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)不再在某一特定地域加以保護(hù),而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡(luò)主權(quán)的專有性大幅降低?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了時(shí)間和空間的限制,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)某項(xiàng)專有性權(quán)利大幅降低,例如人們通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)可以無(wú)限制傳播某項(xiàng)作品,使得著作權(quán)人對(duì)自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權(quán)。(二)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成與分類。1.網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成。網(wǎng)游游戲著作權(quán)侵權(quán)行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權(quán)者使用網(wǎng)游的行為。我國(guó)法律對(duì)依法享有著作權(quán)進(jìn)行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權(quán)受到了法律的保護(hù),對(duì)網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的損害事實(shí)的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權(quán)而造成客觀上的一定損害后果和事實(shí),也就成為網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為與損害事實(shí)之間還應(yīng)該是存在因果關(guān)系。即侵權(quán)者的侵權(quán)行為是產(chǎn)生損害事實(shí)的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡(luò)的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會(huì)使用一些網(wǎng)絡(luò)著作,在這種情況下如果著作權(quán)人對(duì)這種使用行為采取默認(rèn)的態(tài)度,則不構(gòu)成侵權(quán);而當(dāng)著作權(quán)人對(duì)這種侵權(quán)行為發(fā)出相應(yīng)的禁止侵權(quán)通知,如果侵權(quán)人收到了通知依然侵權(quán)的情況下,就會(huì)構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的要素。網(wǎng)游的構(gòu)成要素很多,不管是對(duì)哪種要素進(jìn)行侵權(quán)都會(huì)構(gòu)成網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為,具體來(lái)說(shuō)包括以下幾個(gè)要素。第一,作為美術(shù)作品的要素。網(wǎng)游往往會(huì)具有精美的界面,例如特定的場(chǎng)景、美術(shù)造型等,這些都是網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來(lái)的,這些美術(shù)作品都應(yīng)該納入著作權(quán)侵權(quán)司法保護(hù)體系之中。第二,作為音樂(lè)作品的要素。網(wǎng)游作為時(shí)下流行的娛樂(lè)方式,往往會(huì)配備大量的音樂(lè)。有些音樂(lè)是網(wǎng)游創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)獨(dú)創(chuàng)的,有些是取得使用權(quán)情況下直接采用現(xiàn)有的音樂(lè),構(gòu)成了網(wǎng)游重要的要素,如果對(duì)這些音樂(lè)產(chǎn)生了侵權(quán)行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權(quán)。第三,作為文字作品的要素。文字內(nèi)容也是網(wǎng)游必不可少的構(gòu)成要素,例如游戲背景介紹、游戲過(guò)程中任務(wù)介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應(yīng)該納入到保護(hù)要素之中。第四,作為電影或視聽(tīng)作品的要素,也就是游戲中的視頻內(nèi)容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實(shí)場(chǎng)景、角色形象等,往往會(huì)創(chuàng)作一些動(dòng)畫視頻,這些在構(gòu)成網(wǎng)游一部分的基礎(chǔ)上,也是著作權(quán)保護(hù)要素之一。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷

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人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

摘要:伴隨計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,作為技術(shù)支撐下的眾多數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的一種,為用戶帶來(lái)了全新的游戲體驗(yàn)與娛樂(lè)價(jià)值,但其強(qiáng)烈的致癮性也嚴(yán)重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對(duì)用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機(jī)制出發(fā),厘清當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征,并以人工智能技術(shù)為依托,探討新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術(shù);人工智能

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預(yù)備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺(tái)階段等幾個(gè)階段,呈現(xiàn)出互動(dòng)性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀(jì)以來(lái),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進(jìn)入新時(shí)代,而網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性也逐漸暴露出來(lái)。2021年12月《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,該《報(bào)告》的重點(diǎn)指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對(duì)未成年人的保護(hù)和防沉迷工作作為重中之重。

1網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境

通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)及其致癮機(jī)制的分析,以及對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性監(jiān)管相關(guān)研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個(gè)原因?qū)е卤O(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身所帶有的雙重互動(dòng)不確定性[1]機(jī)制導(dǎo)致傳統(tǒng)的對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問(wèn)題雙重互動(dòng)不確定性是數(shù)字藝術(shù)中網(wǎng)絡(luò)文藝類的藝術(shù)產(chǎn)品所特有的運(yùn)行機(jī)制。而網(wǎng)絡(luò)游戲又是網(wǎng)絡(luò)文藝中最為典型的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)人與人、人與機(jī)器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機(jī)制,將網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動(dòng)性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡(luò)游戲又能帶給用戶極強(qiáng)的娛樂(lè)體驗(yàn),二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對(duì)立面出發(fā)實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管正是其眾多難點(diǎn)之一;1.2監(jiān)管機(jī)構(gòu)本身工作能力的不足,是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮機(jī)制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來(lái)天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個(gè)層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進(jìn)行全時(shí)段、全領(lǐng)域的實(shí)時(shí)監(jiān)控或是實(shí)時(shí)處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)也存在較大差異。這就導(dǎo)致監(jiān)管機(jī)構(gòu)在監(jiān)管時(shí)的力不從心;1.3網(wǎng)絡(luò)游戲管控的技術(shù)手段落后這也是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管乏力的一個(gè)重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的手段已大踏步進(jìn)入智能化時(shí)代,但其監(jiān)管的技術(shù)手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲本身運(yùn)行的技術(shù),這就更加人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學(xué)院德州253034)劇網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時(shí)間玩一小時(shí),成年用戶可不間斷玩七小時(shí)。但就實(shí)踐來(lái)看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號(hào)密碼進(jìn)行登錄游戲的比比皆是。縱然游戲本身帶有人臉識(shí)別等技術(shù)機(jī)制,但其識(shí)別精度與準(zhǔn)確性存在較大問(wèn)題。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征探究

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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)分析

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)手機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了很多人日常消遣的活動(dòng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲歷經(jīng)了近20年的發(fā)展歷史,從一片荒蕪發(fā)展到如今的欣欣向榮。但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍舊面臨一些問(wèn)題,比如游戲類型同質(zhì)化、游戲公司之間壁壘較嚴(yán)重、核心游戲技術(shù)掌握不牢固等,這些現(xiàn)存問(wèn)題都成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。只有加大研發(fā)力度,嚴(yán)格市場(chǎng)監(jiān)管,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容多樣化,才能使我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更具有競(jìng)爭(zhēng)力。文章主要從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了分析。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)學(xué);分析

當(dāng)今社會(huì)我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡(luò)的普及率與移動(dòng)端的普及率越來(lái)越高,人們運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間也越來(lái)越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿?,推出了許多網(wǎng)絡(luò)游戲。市場(chǎng)與國(guó)家也逐步看到了網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的利益,開(kāi)始逐步重視網(wǎng)絡(luò)游戲。近些年來(lái),電競(jìng)比賽也越來(lái)越受到民眾的喜愛(ài),現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競(jìng)專業(yè),并且近年來(lái)我國(guó)電競(jìng)比賽的成績(jī)較以往也有很大的進(jìn)步與提高。在20年以前,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎(chǔ)的狀態(tài),而當(dāng)今我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)與開(kāi)發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)共同努力的結(jié)果。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術(shù),借助互聯(lián)網(wǎng)來(lái)進(jìn)行互動(dòng)的一種游戲[1]。我國(guó)第一款真正的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)圖形文字游戲是在2000年時(shí)推出的,這標(biāo)志了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內(nèi)人員或者是高素質(zhì)的學(xué)生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。到了2004年左右,我國(guó)已經(jīng)上市的網(wǎng)絡(luò)游戲超過(guò)100種,這意味著我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。具體而言,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展可以分為四個(gè)基本階段[2]。第1個(gè)階段是1996年以前,此時(shí)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還處于準(zhǔn)備階段,擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲并不多且質(zhì)量比較一般。第二個(gè)階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時(shí)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢(shì)。第3個(gè)階段是2002年到2005年,在這個(gè)階段中,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個(gè)階段是2005年以后,此時(shí)我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展已經(jīng)達(dá)到了成熟階段。目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國(guó)自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達(dá)到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國(guó)形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運(yùn)營(yíng)。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展不僅給我國(guó)的經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn),同時(shí)也帶動(dòng)了各種相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使我國(guó)經(jīng)濟(jì)形成了共贏的局面。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題

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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣?huì)道德規(guī)范的挑戰(zhàn)詮釋

論文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;道德規(guī)范;沖擊

論文摘要:紛繁復(fù)雜的游戲內(nèi)容以及超規(guī)則的游戲手段對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)道德規(guī)范形成了強(qiáng)烈的沖擊.造成對(duì)道德英雄主義的曲解,對(duì)傳統(tǒng)婚姻制度和對(duì)價(jià)值觀念的沖擊.而且玩家不惜采用外掛、盜號(hào)等不正當(dāng)?shù)氖侄蝸?lái)挑戰(zhàn)社會(huì)規(guī)范,已經(jīng)形成一個(gè)必須面對(duì)的社會(huì)問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)交互式的娛樂(lè)平臺(tái),可以讓玩家在虛擬世界里獲得從來(lái)沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的成就感和自信。

目前市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為兩大類,一種是傳統(tǒng)的紙牌、棋類等休閑類游戲,另一種則是現(xiàn)在通常意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲”—網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,也有說(shuō)法叫做圖形MUD游戲。本文所論述的主要是后一種網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心的最新調(diào)查,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶近8000萬(wàn)人,其中30歲以下年輕人占到七成。至于上網(wǎng)干什么,32.2%的人選擇“休閑娛樂(lè)”,這一比例還呈遞增趨勢(shì)。在網(wǎng)上休閑娛樂(lè)方式中,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析

國(guó)內(nèi)的大部分游戲玩家是從韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始認(rèn)識(shí)和接觸網(wǎng)絡(luò)的,當(dāng)下在青少年中普遍流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大致可以分為以下幾種:

第一,角色扮演類。玩家在游戲中通過(guò)扮演不同的人物角色,完成不同的任務(wù),從而不斷升級(jí),獲得前所未有的滿足。例如《千年》,它是一部純正武俠風(fēng)格的角色游戲。架構(gòu)了一個(gè)充滿趣味的古代社會(huì),讓玩家痛快淋漓地在這個(gè)武俠的世界里實(shí)現(xiàn)自我的目標(biāo)和夢(mèng)想。在游戲中你可以結(jié)識(shí)綠林草莽英雄俠客、呼朋引類占山為王;你可以天馬行空、獨(dú)往獨(dú)來(lái)、助弱鋤強(qiáng);或者你是一個(gè)終生奉獻(xiàn)武道的修行者,夜以繼日地刻苦修煉探索武學(xué)的極致巔峰;或者你把財(cái)富視為終生追求的方向,不斷地經(jīng)營(yíng)著自己的產(chǎn)業(yè),成為富可敵國(guó)的成功商人;或者你立志成為無(wú)惡不作的大惡人,到處滋擾挑起戰(zhàn)端,給那些所謂的俠客造成一場(chǎng)惡夢(mèng);或者你終日無(wú)所事事,只知漂染各色的衣裳招搖過(guò)市。

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剖析高校生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危害性

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生有著極強(qiáng)的吸引力,目前沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生人數(shù)眾多。網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重危害著大學(xué)生的身心健康,影響大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活。學(xué)校、家庭和社會(huì)對(duì)此應(yīng)加強(qiáng)重視,給沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生以正確引導(dǎo)及情感關(guān)懷,使之找回奮斗目標(biāo)。

關(guān)鍵詞:大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲危害性

一、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)的吸引力

網(wǎng)絡(luò)游戲生動(dòng)、刺激又有一定的知識(shí)性和不可預(yù)測(cè)性,滿足了大學(xué)生強(qiáng)烈的求知欲和好奇心;網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性為大學(xué)生提供了一個(gè)溝通、交流的渠道,滿足了大學(xué)生結(jié)交朋友的需求;其虛擬性、可重復(fù)性、游戲規(guī)則和秘岌的設(shè)計(jì)使大學(xué)生能夠擺脫現(xiàn)實(shí)世界的束縛,完成現(xiàn)實(shí)生活中不可能完成的事情,體驗(yàn)到一種成就感;其平等性給大學(xué)生創(chuàng)造了一個(gè)平等交流的平臺(tái),滿足大學(xué)生渴望得到尊重的需求。

1.2網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助一些大學(xué)生緩解和釋放壓力

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網(wǎng)絡(luò)游戲歷史文化表現(xiàn)形式

摘要:無(wú)論是創(chuàng)建完全虛構(gòu)的“架空”世界,還是基于現(xiàn)實(shí)社會(huì)背景進(jìn)行有限虛構(gòu)的“重構(gòu)”想象,制作者在網(wǎng)絡(luò)游戲里建構(gòu)超脫現(xiàn)實(shí)條件限制而獨(dú)立存在的“想象世界”的同時(shí),都不得不從基于現(xiàn)實(shí)社會(huì)基礎(chǔ)的歷史文化領(lǐng)域中汲取養(yǎng)分。在我國(guó)經(jīng)濟(jì)水平和國(guó)際影響力不斷提升的大背景下,中國(guó)歷史文化受到國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者的重視,其元素越發(fā)常見(jiàn)地被運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲中去。結(jié)合我國(guó)歷史文化的具體特征,考量“架空”及“重構(gòu)”方法的優(yōu)劣,因地制宜地構(gòu)建邏輯自洽、質(zhì)量上乘的游戲背景環(huán)境,是以網(wǎng)絡(luò)游戲作為載體來(lái)傳播我國(guó)歷史文化的設(shè)想所需要重視的大前提。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;歷史文化;傳播途徑;架空;重構(gòu)

網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)與游戲結(jié)合的時(shí)代產(chǎn)物,是文化娛樂(lè)、出版數(shù)字化及網(wǎng)絡(luò)化的具體表現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生以來(lái),便在開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)、推廣和客戶應(yīng)用的過(guò)程中傳播著它的特定文化,以事實(shí)證明了它在文化傳播領(lǐng)域的作用[1]。從《魔獸世界》到《英雄聯(lián)盟》,再到當(dāng)下最為火熱的大逃殺系列《絕地求生》,作為一種虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品而存在的網(wǎng)絡(luò)游戲,為廣大受眾提供了超越自身環(huán)境,體驗(yàn)“完全不同”新事物的特殊途徑,并因此受到玩家們廣泛而持久的歡迎。任何精神的想象都必然依托于一定的物質(zhì)存在,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)向人們所提供的具有天馬行空般奇思妙想的“虛擬世界”,往往對(duì)應(yīng)著一種或多種的社會(huì)生活“文化原型”,承載著特定的社會(huì)文化價(jià)值[2]。通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)原型的藝術(shù)再加工,在豐富網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)涵,提高可玩性的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也為“歷史悠久、內(nèi)涵豐富的歷史文化遺產(chǎn)如何走向大眾”的命題指出了一個(gè)可能的方向。

1代入感:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史文化的選擇和闡釋

1.1“架空”的網(wǎng)絡(luò)世界。1.1.1架空的定義及一般表現(xiàn)形式。傳統(tǒng)意義上的“架空”一詞主要指建筑學(xué)當(dāng)中房屋凌空而建的構(gòu)架形態(tài),其詞源來(lái)自于唐太宗李世民《置酒坐飛閣》中的:“高軒臨碧渚,飛檐迥架空”。當(dāng)我們將其詞義延伸到文學(xué)創(chuàng)作上的時(shí)候,“架空”則成為基于網(wǎng)絡(luò)而興起的另一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)“網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)”中所廣泛運(yùn)用的,一種創(chuàng)建虛構(gòu)背景推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的創(chuàng)作手段。根據(jù)其虛構(gòu)程度的不同通常將其分為完全虛構(gòu)的“全架空”作品,以及基于大歷史背景而相對(duì)虛構(gòu)的“半架空”作品?!叭芸招≌f(shuō)”是指主要人物、背景、事件都來(lái)自于作者主觀想象而成型的作品。如國(guó)內(nèi)著名科幻小說(shuō)家劉慈欣所著《三體》系列、美國(guó)喬治•馬丁所著《冰與火之歌》系列。而“半架空小說(shuō)”是在人物、背景和具體事件客觀的基礎(chǔ)上,通過(guò)虛擬主人公的行為來(lái)產(chǎn)生戲劇化效果的小說(shuō)作品。這一類作品的涵蓋范圍廣泛,目前國(guó)內(nèi)大多數(shù)穿越類型的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)以及法國(guó)小說(shuō)家大仲馬的名作《基督山伯爵》均屬此類?!凹芸铡钡膭?chuàng)作手段往往著眼于構(gòu)建獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活的“想象空間”,籍此從社會(huì)邏輯和一般規(guī)則的束縛中解脫出來(lái),最大限度地發(fā)揮創(chuàng)作者的想象力。相對(duì)于力圖完整展現(xiàn)事物原貌的“還原”“紀(jì)實(shí)”性質(zhì)的文學(xué)創(chuàng)作手法,架空文學(xué)重想象的特點(diǎn),使創(chuàng)作者擺脫了在既定歷史面前的被動(dòng)性,基于對(duì)歷史事實(shí)的合理想象以及符合一般社會(huì)邏輯前提下的自由發(fā)揮,賦予小說(shuō)更加深厚的創(chuàng)新潛力并極大地提升了作品的戲劇性。1.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲中的“架空”現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的多媒體娛樂(lè)產(chǎn)品,具備虛擬性、互動(dòng)性的特點(diǎn)。再加上網(wǎng)絡(luò)本身相對(duì)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)物質(zhì)社會(huì)的獨(dú)特屬性,使得“架空”這一強(qiáng)調(diào)“符合邏輯的想象力”的創(chuàng)作手段得到了廣泛的運(yùn)用。目前主流的網(wǎng)絡(luò)游戲包括以《魔獸世界》為代表的多人角色扮演游戲、以《英雄聯(lián)盟》及《DOTA》為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲以及以《反恐精英》《絕地求生》為代表的第一人稱射擊類游戲等。盡管上述不同類型游戲在設(shè)計(jì)上存在種種差異,但在采用虛擬于現(xiàn)實(shí)生活之外的“架空”背景方面卻有著極為默契的一致性。無(wú)論是以獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界之外的“艾澤拉斯”世界作為游玩背景的《魔獸世界》,還是將整個(gè)游戲場(chǎng)景鎖定于電子化的“召喚師峽谷”之中的《英雄聯(lián)盟》。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者們向廣大受眾呈現(xiàn)的,往往會(huì)是一個(gè)同現(xiàn)實(shí)世界“似是而非”的虛擬空間,這樣的空間擁有大多數(shù)符合現(xiàn)實(shí)世界一般規(guī)律的設(shè)定,如作為生物主角本身的人類、重力、中世紀(jì)生產(chǎn)力基礎(chǔ)下的文化和藝術(shù)產(chǎn)品。但其受到關(guān)注的重點(diǎn)卻是炫麗的魔法、奇特的怪獸和其他一些僅僅出現(xiàn)在歷史神話中的“想象產(chǎn)物”。即便是標(biāo)榜“真實(shí)的槍械效果”和現(xiàn)實(shí)情況下的警用戰(zhàn)術(shù)的《反恐精英》和《絕地求生》,在利用電腦的物理引擎技術(shù)最大限度地對(duì)游戲玩家所使用的“武器”進(jìn)行塑造的同時(shí),在游戲背景及環(huán)境方面亦采用模糊且虛構(gòu)的“沙漠地圖”,帶給玩家逼真的游戲感受的同時(shí),也規(guī)避了現(xiàn)實(shí)、技術(shù)等的限制。不難發(fā)現(xiàn),“架空”手段在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中的廣泛應(yīng)用,實(shí)際上是游戲設(shè)計(jì)上的“架空”同網(wǎng)絡(luò)本身存在的虛擬性質(zhì)之間的一致性所決定的。與此同時(shí),基于虛擬空間卻又立足于吸引身處現(xiàn)實(shí)生活中的受眾的網(wǎng)絡(luò)游戲,又不得不同現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則和邏輯達(dá)成某種程度的“妥協(xié)”,從而使得“網(wǎng)絡(luò)游戲汲取歷史文化之精髓部分而進(jìn)一步發(fā)展”的構(gòu)想成為可能。1.2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ幕倪x擇性重構(gòu)。1.2.1歷史文化與網(wǎng)絡(luò)世界的異同。歷史文化代表著一個(gè)文明在長(zhǎng)久的歲月中逐漸演化而形成的、反映相應(yīng)的民族特質(zhì)和民族風(fēng)貌的民族文化。宏觀上,它是一個(gè)民族歷史之中的思想、觀念及文化形態(tài)的總體表征,微觀而言,它又是包含生活習(xí)俗、詩(shī)文藝術(shù)、民族服飾和社會(huì)行為觀念在內(nèi)的種種具體表象的集合體。網(wǎng)絡(luò)文化是以網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為基礎(chǔ)、在網(wǎng)絡(luò)空間形成的文化觀念、活動(dòng)和方式產(chǎn)品的集合,它包含有獨(dú)特的文化行為特征具有鮮明的時(shí)代特征。在表現(xiàn)形式上,歷史文化依靠長(zhǎng)期以來(lái)的傳統(tǒng)社會(huì)生產(chǎn)生活實(shí)踐,在傳播手段上是物質(zhì)的、歷史的。而網(wǎng)絡(luò)世界中的網(wǎng)絡(luò)文化則更貼近當(dāng)代社會(huì),并且極大程度地仰賴網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展來(lái)進(jìn)行擴(kuò)散。在表現(xiàn)效果上,歷史文化有著廣泛的載體和藝術(shù)形式,但它們往往受到物質(zhì)地理?xiàng)l件的限制,由此也形成了各地區(qū)、國(guó)家和文明之間文化的多樣性。網(wǎng)絡(luò)文化仰仗網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展而迅速傳播,在一定程度上呈現(xiàn)出超越地理人文“一般慣性”的共同。一個(gè)最好的例子是,即便國(guó)內(nèi)外網(wǎng)民之間存在著以語(yǔ)言文字為首要的種種交流障礙,但各國(guó)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)仍然自覺(jué)或不自覺(jué)地在網(wǎng)絡(luò)上演化出內(nèi)在邏輯相同的交流形式,如國(guó)內(nèi)的微信、微博等社交軟件與國(guó)外的“YouTube”,國(guó)內(nèi)的知乎、貼吧等社區(qū)與國(guó)外的“Quora”等,隱藏在幾種軟件的網(wǎng)絡(luò)界面和使用語(yǔ)言等方面不同表象之下的,是其核心操作方式的客觀共性。1.2.2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史文化產(chǎn)品的選擇。網(wǎng)絡(luò)文化不斷從歷史文化產(chǎn)品中獲得靈感、汲取營(yíng)養(yǎng),這種汲取并非相完全的復(fù)原和模仿,而更接近于借鑒和嫁接歷史文化中的某些元素進(jìn)行融合再造。此種表達(dá),同代碼學(xué)科中通過(guò)“調(diào)整程序代碼來(lái)改善軟件性能及質(zhì)量,使其程序的設(shè)計(jì)模式和架構(gòu)更趨合理,并由此提高軟件的擴(kuò)展性和維護(hù)性”的“重構(gòu)”行為意義近似。以基于西方中世紀(jì)宗教神話故事的游戲《魔獸世界》為例,在構(gòu)建游戲中西方中世紀(jì)色彩濃厚的“人族”勢(shì)力時(shí),一般性的組成元素,如教會(huì)、牧師和騎士等,皆源自于歐洲中世紀(jì)時(shí)代的基督教社會(huì)。但又沒(méi)有選擇完全還原中世紀(jì)基督教社會(huì)的全貌,而是通過(guò)“架空”的創(chuàng)作手段,虛擬出一個(gè)在作用上類似基督教的“圣光”信仰,并以此為核心,對(duì)教會(huì)、牧師和騎士進(jìn)行“重構(gòu)”式的再創(chuàng)作。在《魔獸世界》中的教會(huì)和騎士團(tuán)由既定歷史軌跡下的政治團(tuán)體,如圣殿騎士團(tuán)、條頓騎士團(tuán)等改變?yōu)閯∏轭愃啤鞍足y騎士團(tuán)”這樣的以“信仰圣光”為目的充滿浪漫色彩的英雄集會(huì)。牧師傳播“主的福音”的職能也相對(duì)淡化,而其作為中世紀(jì)醫(yī)學(xué)先行者“拯救生命”的形象則被修飾和放大。類似的手法在國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商西山居所制作的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版?!分幸灿畜w現(xiàn)。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版?!穼⒈尘爸糜谔瞥瘯r(shí)代,其本質(zhì)是在正史背景下敘述屬于游戲自己的特別故事[3]。在此基礎(chǔ)上,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版?!分凶鳛閭鹘y(tǒng)武俠敘事視角下的“朝廷”代表的“天策”勢(shì)力,一方面如歷史上的“御林軍”有著對(duì)封建王朝皇室絕對(duì)效命的“忠”觀念體現(xiàn),另一方面又跳出歷史人物糾纏于復(fù)雜政治斗爭(zhēng)而難以定論的桎梏,純化為完全的“正義代表”??梢哉f(shuō),前者代表著游戲制作者對(duì)傳統(tǒng)文化內(nèi)容的有目的挑選和組合,而后者則屬于基于文化源頭的合理“架空”,此兩者相輔相成,共同對(duì)武俠世界中的“朝廷”概念進(jìn)行了“重構(gòu)”,從而形成了玩家們喜愛(ài)的“天策”勢(shì)力。

2傳播方式:在改良重構(gòu)中傳播歷史文化

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